הז'אנרים
כל הז'אנרים

דרג ספר זה מתוך 5
0 דירוגים
0
ממוצע
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
0
גם ב - Kindle
הילדות החדשה
46 

הילדות החדשה


דרג ספר זה מתוך 5
0 דירוגים
0
ממוצע
1
0
2
0
3
0
4
0
5
0
0
46 
46 
גודל (עמ'): 352
מו"ל: דני ספרים

תקציר

בשנים האחרונות, עם התגברות השפעתן של הטכנולוגיה ושל הרשתות החברתיות, וכן של החשיפה למסכים על ילדינו, אנו מוצאים עצמנו מתמודדים בדאגה עם השאלה כיצד לגדל ולחנך את הילדים לחיים משמעותיים ומלאי הצלחות. בספר זה מספק לנו ג'ורדן שפירו תשובה מעמיקה ומנומקת לשאלה הזאת. הוא מסתמך על מחקר פורץ דרך בכלכלה, בפסיכולוגיה, בפילוסופיה ובחינוך, ומראה לנו כיצד הטכנולוגיה מתווה את דרכה של האנושות לעבר עתיד בהיר שבו יוכלו ילדינו ליצור מודלים חדשים וטובים יותר של אזרחות גלובלית, קשרים בין אישיים וחיי קהילה.

 

שפירו מציע מודל פרקטי ובר השגה לחינוך ילדינו בעולם דיגיטלי מתחדש, ומספק כלים וטכניקות שיעזרו לנו לרתום את הטכנולוגיה לטובת גידול הילדים והתפתחותם. הוא משווה את הרגע הזה בזמן למהפכות טכנולוגיות אחרות בהיסטוריה האנושית ומעל הכול, מציג גישה חיובית ומעוררת השראה לתפיסת הילדות של ימינו, שהיא יצירתית, מגוונת ומשמעותית יותר מכל מה שאנו, המבוגרים, מסוגלים לדמיין.

"הטיעונים של שפירו משכנעים וחזקים." USA Today

"שפירו מציג בפנינו תיאוריות מהימנות המגובות במחקר רציני וחשוב." Kirkus Review

"לפנינו נקודת השקפה מעמיקה ומנוסחת כהלכה על תפקידה של הטכנולוגיה בגידול ילדים." Publisher's Weekly

"לאלה מאיתנו המבכים את 'דור המסכים', ג'ורדן שפירו מציע תרחיש עתידי מרגיע ובעל אופק בהיר." הווארד גרדנר, מפתח תיאוריית האינטליגנציות המרובות

 

  • ISBN: 390-3171
  • גודל (עמ'): 352
  • מו"ל: דני ספרים
  • יצא לאור ב-: 26/08/2019
  • שם המחבר: ג'ורדן שפירו
  • תורגם ע"י: כפיר לוי
  • זמין להשאלה: כן

פרק 1

שעת הסיפור החדשה

במהלך רוב ההיסטוריה המתועדת, בני האדם חלקו ביניהם רעיונות פחות או יותר באותה שיטה: הם סיפרו זה לזה סיפורים.

כמעט בכל דבר שאנו עושים אנו גם מספרים סיפור. בכל פעם שאנו מעירים לחיים את העבר, אנו מספרים סיפור על מנת למסגר את הרגע הנוכחי בתוך הקשר היסטורי כלשהו. כל מאמר מדעי הוא סיפור אשר מציג תיאור עובדתי של עולם הטבע. כשרואת החשבון מסיימת להכין את הדוח השנתי שלך, היא חותמת על סיפור אשר מתאר את ההכנסות, הרווחים וההוצאות שלך. משוואה מתמטית, שורת קוד בשפת מחשב, רשימת קניות, מתכון לעוגה — את כולם ניתן להבין כסוגים שונים של סיפורים.

הטכנולוגיה שבה אנו משתמשים על מנת להפיץ את הסיפורים הללו השתנתה פעמים רבות. עברנו מסיפורים בעל פה, לכתיבתם בכתב יתדות על גבי לוחות חימר; משימוש בקלף העשוי מעור של בעלי חיים, לשימוש בנייר העשוי מגזעי עץ; מנזירים המעתיקים כתבי יד, לדפוס מודרני; ממגילות לספרים; מנוצת דיו לעט נובע; מעיפרון גרפיט למכונת כתיבה וממנה למעבד התמלילים. אבל במהותם, תוכני הסיפורים כמעט שלא השתנו. סיפור המעשה הבסיסי נשאר ליניארי. ספרי פרוזה. דוחות מעבדה. משוואות מורכבות. תמיד היו להם התחלה, אמצע וסוף.

עד לפני כמה עשורים.

כיום, מעבדי סיליקון מפוצלים וכבלי סיבים אופטיים מאפשרים לנו לפתע לתעד ולחלוק מידע באופן שונה. על גבי רשת האינטרנט, המידע שלנו כבר אינו מתאפיין באותו מבנה עלילתי כרונולוגי שאריסטו התווה לפני יותר מאלפיים שנה בספריו, "רטוריקה" ו"פואטיקה". אין בו היפוך, נקודת שיא או פתרון. במקום זאת, באינטרנט נפתחות אינספור שאילתות, וכל אחת מהן מקשרת לאינסוף מקומות שונים ברחבי הרשת. הן נותרות לעד כאפשרויות הזמינות במרחב הדיגיטלי. זו אינה מערכת ליניארית. וככל שאנו יודעים, זה עשוי לייצג שינוי אדיר ממדים נוסף עבור האנושות. הוא עשוי להיות משמעותי לא פחות מהופעת המילה הכתובה, או מן המעבר לדפוס. הרשת האינטרנטית כבר פתחה עבורנו דרכים חדשות להעביר מידע ולהפיץ ידע. היא תמשיך ותשנה את דרכי החשיבה שלנו, ואת האופנים שבהם אנו מבטאים את עצמנו.

כיצד עלינו לפרש את המעבר לסיפורים בלתי ליניאריים? מהן המשמעויות שלו עבור ילדינו? כיצד הוא משנה את האופן שבו עלינו להכין אותם לקראת העתיד? לאילו כישורים הם יידרשו על מנת להצליח בעולם כאנשים בוגרים? אילו התנהגויות הם יצטרכו לאמץ על מנת לתרום לחברה? על מנת לענות על השאלות הללו, עלינו להבין קודם כול כיצד פועלת התקשורת הדיגיטלית האינטראקטיבית.

אל דאגה, אין לי כוונה לפצוח בהסבר על האופן שבו פועלים מעגלים משולבים אשר שולחים לכל עבר מיליארדי אותות באמצעות רכיבים מוליכים־למחצה. אך אם אתם מטפלים בילדים, אם אתם הורים, מורים או מטפלים, כדאי לכם לנסות להבין כיצד משפיעים המשחקים הדיגיטליים על הילדים שלהם אתם אחראים. זה אומר שאתם צריכים לשאול הרבה יותר מאשר מה טוב לילד ומה רע בשבילו. זה אומר שעליכם להתעלות מעבר לדפוסי השחור/לבן אשר בדרך כלל מאפיינים את השיח הנוגע ל"זמן מסך". זה אומר שעליכם לחשוב באופן ביקורתי על מה שמתרחש אצל בני אדם מבחינה שכלית ורגשית כאשר הם משחקים במשחקי מחשב.

רטוריקה וקריאה

בואו נתחיל במשחקי מחשב. כיצד כדאי למבוגרים להסתכל עליהם? כיצד הם משפיעים על ילדים? תשובה אחת אפשרית היא זו של איאן בוגוסט, חוקר במכון הטכנולוגי של ג'ורג'יה. הוא טבע את המושג "רטוריקה תהליכית" על מנת לתאר כיצד מהלך של משחק מחשב גורם למשחקים בו לחשוב בדרכים מסוימות. הדבר קשור לאופן שבו גיימרים מאמצים לעצמם דרכי הוויה ייחודיות. בניגוד לסיפור ליניארי רגיל, אשר מסופר על ידי מספר או סופר לקהל של מאזינים או קוראים, בוגוסט טוען שמשחק מחשב מייצר אצל שחקניו הרגלים חשיבתיים ייחודיים, בכך שהוא דורש מהם לבצע תהליכים ספציפיים. כללי המשחק הם אלו שמספרים את הסיפור.

"אנו נוטים לחשוב שכללים תמיד מצמצמים את מנעד הפעולה שלנו," טוען בוגוסט, "אבל הצבת מגבלות בדרכו של השחקן דווקא מעודדת אותו לבטא את עצמו בדרכים יצירתיות." חשבו על האופן שבו משחקי מחשב אוכפים באופן אוטומטי את כלליהם. אין צורך להיסמך על כללי מוסר חיצוניים, או להיעזר בשירותיו של שופט. המשחק עצמו מאפשר את התרחשותם של מהלכי משחק מסוימים בלבד. בעצם, היות שכללי משחק המחשב נאכפים באופן אוטומטי, לעיתים איננו יכולים אפילו לזהות אותם. אנו מתייחסים אל הכללים הללו כמובנים מאליהם. אנו תופסים אותם כחלק מהעולם המשחקי. לדוגמה, אנו שוכחים שרק מהלכים מסוימים מותרים במשחק "מורטל קומבט", ששחקנים מורשים לספוג מספר מוגבל של פגיעות לפני שהם מחוסלים, ושממדי המרחב המשחקי מוגבלים. אנו בקושי מבחינים בכך שהמים שלתוכם קופץ "פרוגר" מצויים מחוץ לתחום, שהם המקבילה של קפיצה אל מחוץ לגבולות המשחק. אנו לא מקדישים מחשבה לעובדה ש"דונקי קונג" לא יכול לצאת מן הרמה העליונה. ובכל זאת, אפילו כאשר הכללים הם בלתי נראים — הם תמיד שם. ואנו בדרך כלל מקדישים להם הרבה מאוד תשומת לב, משום שמשחק מוצלח מתאפשר כמעט תמיד אך ורק כשאנו לומדים להבין את מגבלותיו, שרובן בלתי נראות. לשם כך אנו נדרשים לתכנן את הפעולות שלנו כך שיתאימו לאופן שבו המשחק מעוצב.

תפיסת הרטוריקה התהליכית של בוגוסט מכירה באפשרות שהמתכנן או המפתח של המשחק ישתמש בחוויית המשחק — המעוצבת בהתאם לכלליו — על מנת לגרום לשחקנים לחשוב ולייצר משמעות בדרכים מסוימות. המילה רטוריקה אולי נשמעת גבוהה, אבל משמעותה היא בסך הכל "שכנוע". "בדיוק כפי שרטוריקה מילולית היא אומנות השימוש במילים על מנת לשכנע, ורטוריקה ויזואלית היא אומנות השימוש בדימויים חזותיים על מנת לשכנע," כותב בוגוסט, "כך רטוריקה תהליכית היא שם כללי לתהליך של יצירת טיעונים באמצעות תהליכים." בוגוסט רוצה שנבין שמשחקים לא יוצרים רק חוויה, אלא גם טיעונים.

זהו מהלך עדין, הדומה לאופן שבו הסופרת ג"ק רולינג יכולה להפעיל אותנו רגשית כשהיא מחליטה מה בדיוק היא רוצה שנדע ומה היא מעדיפה להסתיר בזמן נתון, ביחס להארי פוטר והוגוורטס. הוא גם דומה לאופן שבו סטיבן ספילברג בונה מתח קולנועי. בהתחלה המצלמה שלו חושפת רק את פניו של ג'ף גולדבלום, ואז, בהדרגה, היא מרחיבה את נקודת המבט ומאפשרת לנו לראות את הדינוזאורים בפארק היורה. כמו ספר או סרט, משחק מחשב תמיד מגביל את נקודת המבט של השחקנים. הוא מאלץ אותם להתבונן במרחב הדיגיטלי בדרך מסוימת. בשונה מספר או סרט, משחק המחשב יכול גם להגביל את פעולותיהם של השחקנים ולאלץ אותם לפתור בעיות בדרכים מסוימות. וכך, המשחק תמיד מאלץ אותנו לחשוב ולקבל החלטות מסוג מסוים — מה שמחזק דפוסי חשיבה שעשויים לשמש אותנו גם בקבלת החלטות בעולם שמחוץ למשחק.

על פניו, זה נשמע בדיוק כמו הטיעון הנפוץ בקרב פוליטיקאים, פעילים חברתיים ומבקרים בהתבטאם נגד משחקי מחשב — שההיטמעות במשחק המחשב המציג אלימות רבה, מעודדת התנהגות אלימה בקרב בני נוער. לפי תיאוריה זו, ילדים אשר משחקים במשחקי מחשב כמו "קול אוף דיוטי", שבהם הם עצמם יורים באחרים, יתרגלו לצפות בדימויים חזותיים של רציחות. הם עשויים להתרגל לקחת חלק בסימולציות מחרידות, בלתי מוסריות, של הרג. ואז, מאחר שהם נעשים קהים לגבי אלימות בעולם המשחקים, הם מפתחים קהות לגבי אלימות בעולם האמיתי. הם מאבדים את הנטייה לפעול באופן מוסרי ומתחילים לבצע מעשי פשיעה אקראיים, כגון ירי המוני. הטיעון הזה עשוי להישמע הגיוני על פניו, אך אין שום ראיות המוכיחות שהדברים כה פשוטים. איאן בוגוסט יודע זאת, והמושג שטבע, רטוריקה תהליכית, מתייחס לסוגים הרבה יותר מובחנים של השפעה ושל שכנוע. הוא בוחן את האופן שבו החוקים והמכניקה של המשחק, הנחווים בהקשר מסוים, משפיעים על אופני החשיבה שלנו. חילוץ באש מתוך סיטואציה משחקית מורכבת אכן מלמד את השחקנים שיעור משמעותי, אך לא בהכרח בנוגע לשימוש ברובים אמיתיים.

מנקודת מבט נוירולוגית, המחקר של בוגוסט מראה שהשחקן היורה מפתח "חלוקת קשב מדויקת יותר, אבחנה ויזואלית חדה יותר ויכולת הדמיה רב־ממדית משופרת." כל אלו הן דרכים מורכבות כדי לתאר את היכולות הקוגניטיביות המשמשות אותנו כדי לזהות מטרה נעה, לעקוב אחריה ולפגוע בה. אלו הם אותם כישורים אשר משמשים אותנו בסדרה של מצבים אחרים, לא אלימים, שאנו נתקלים בהם בחיי היומיום שלנו. "חלוקת קשב" מתייחסת ליכולתו של אדם להתמקד בביצועה של משימה כלשהי. "אבחנה ויזואלית" מתייחסת לאופן שבו אנו מפרשים את המידע החזותי שאליו אנו נחשפים, וב"יכולת הדמיה רב־ממדית" הכוונה היא לאופן שבו אנו מזהים עצם מסוים מזוויות שונות. עצם החזרתיות הכרוכה במשחקי המחשב גורמת לשחקן "לחדד" את המסלולים העצביים במוחו האחראיים לכישורים אלו.

עם זאת, בכל הנוגע לרטוריקה תהליכית, לא מדובר באופן שבו היכולות האלו משתפרות, אלא באופן שבו הן חוברות יחדיו לשם משמעות ספציפית. למשל, משחקי ירייה בדרך כלל מלמדים אותנו להתגנב בחשאי בזמן שאנו סורקים את סביבתנו, לזהות מטרות ספציפיות ולחסל אותן תוך שימוש בכלים שעומדים לרשותנו. "אבל המשמעות של משחקי ירייה משתנה בהתאם לשימוש הרטורי הנעשה בתהליכים הללו," מסביר בוגוסט. "המשחק 'דום' עוסק בהצלת העולם מאבדון; 'וואקו רזורקשן' עוסק בפוליטיקה ובפנאטיות דתית." המשמעות היא תלוית־הקשר. וזו הסיבה שאף חוקר מעולם לא גילה קשר ישיר חד־משמעי בין אלימות במשחקי מחשב לאלימות בחיים עצמם.

כחיזוק נוסף לטיעון זה, ג'יימס פול ג'י, חוקר בלשנות אשר חקר את תחום משחקי המחשב, כתב כי "אם משחקי מחשב היו מביאים לעלייה סטטיסטית במקרים של אלימות, היינו צריכים לראות זינוק חד במקרי האלימות מיד לאחר קיומו של הקווייק־קון, כינוס שנתי שבו אלפי גיימרים מתקבצים על מנת לשחק במשחקים אלימים." אנו לא רואים עלייה כזו. להבדיל ממשחקי מחשב, החיים עצמם בדרך כלל אינם עונים לקריטריונים פשוטים של סיבה ותוצאה. בהחלט יש סיבות טובות למנוע מילדיכם לשחק במשחקי מחשב אלימים באופן קיצוני, אך החשש שמשחקים כאלה — המוגדרים כמיועדים למבוגרים — יהפכו אותם לסוציופתים אינו אחת מהסיבות הללו. נדיר שההתנהגות האנושית מנוהלת בצורה כה שיטתית.

ג'י הוא אחד החוקרים המשפיעים ביותר בעולם משחקי המחשב. בשנת 2007 הוא כתב ספר בשם "מה יכולים משחקי מחשב ללמד אותנו על למידה ואוריינות". כמעט אין מפתח משחקי מחשב שלא קרא את הספר הזה. הספר בוחן את משחקי המחשב מנקודת המבט המחקרית של ג'י: בלשנות תיאורטית. זוהי פשוט דרך מיופייפת לומר שג'י חוקר את האופן שבו שפות פועלות: כיצד הן נוצרות, כיצד הן נלמדות, וכיצד הן תורמות לחוויית החיים שלנו.

מחקרו של ג'י מראה שכל משחק מחשב פועל לפי היגיון שיטתי, אשר דומה להיגיון העומד בבסיסה של שפה. למידת המשחק "ספייס אינביידרס", טוען ג'י, היא תהליך הדומה לרכישת מיומנות שפתית: השחקנים רוכשים את היכולת "לקרוא" את המשחק, לפענח את הצופן שלו. "משחקי מחשב הם כמו גרסה חיצונית של המוח," הסביר לי פעם ג'י. "כשאנחנו מבינים דברים ומתכננים פעולות, אנחנו מריצים סימולציות דמויות־משחק במוחנו. במובן מסוים, המוח שלנו הוא מנגנון של משחק מחשב. אנחנו יכולים לשלב במחשבותינו גורמים הלקוחים מחוויות שונות, ליצור פנטזיות ולדמיין פתרונות לבעיות מורכבות." הרעיונות של ג'י אולי נשמעים מסובכים, אך רק חשבו לרגע, ברמה הפשוטה ביותר, על האופן שבו תינוקות לומדים שפה.

כל השפות המדוברות — אנגלית, ספרדית, מנדרינית, ערבית —הן מורכבות. אך תינוקות לומדים אותן בטבעיות ובקלות. כיצד? בהתחלה, באמצעות ניסוי וטעייה. התינוקת שומעת את הצלילים שהוריה משמיעים, ומתנסה בהשמעת אותם צלילים בעצמה. מה קורה בכל ניסיון כזה? כיצד מגיבים המבוגרים בחייה לצלילים שהיא משמיעה? התינוקת מתבוננת בתגובותיהם של הוריה ומתייקת את התגובות הללו במעין תיקייה קוגניטיבית, תוך שהיא מבחינה בדפוסים ויוצרת קישורים. עד מהרה היא מתחילה להבין את הקשרים בין צלילים שונים. חלק מהמדענים מסבירים שבמסגרת התהליך התינוקת עורכת חישובים סטטיסטיים פשוטים ומנתחת את המידע הבסיסי העומד לרשותה: באיזו תדירות נשמעים צלילים מסוימים יחדיו? באיזה סדר הם נשמעים?

בשלב הבא, התינוקת עורכת ניסויים. היא בוחנת את הנחות היסוד שלה באשר לקשרים בין צלילים. היא שולפת צלילים והברות מהמאגר שיצרה ומצמידה אותם יחדיו על מנת ליצור מילים, ביטויים ומשפטים. לפני ששמנו לב, התינוקת כבר מדברת. למען האמת, התינוקת כנראה מדברת הרבה מאוד. כמו שכל הורה ודאי יודע, תינוקת בת שנתיים או שלוש יכולה לפטפט ללא הרף ולשאול שוב ושוב "למה?" באותה תשוקה שבה בן השתים עשרה שלי משחק ב"מיינקראפט". ומי יכול להאשים את בת השנתיים? כמה חודשים קודם לכן היא הייתה תינוקת חסרת אונים; כעת היא כבר למדה לנווט את דרכה בעולם שפתי מורכב ביותר.

אנו אפילו יכולים לומר שהתינוקת רכשה אוריינות, משום שלפי ג'י, יש עוד סוגים של אוריינות חוץ מקריאה וכתיבה. למשל, ודאי שמעתם אנשים המדברים על "אוריינות דיגיטלית", או "אוריינות פיננסית". שני המושגים האלו נובעים ממסגרת מחקרית אקדמית הקרויה "אוריינות מרובת־פנים," שבה משתמש ג'י בהתייחסו למשחקי מחשב. הוא מבין את משחקי המחשב כמערכות מושלמות, מורכבות וסגורות, שיש ללומדן באותו האופן שבו אנו לומדים שפה חדשה. על מנת לנצח במשחק, אנו זקוקים לאוריינות משחקית, אנו צריכים להיות מסוגלים לקרוא ולכתוב בשפת המשחק. אנו צריכים להבין כיצד כל החוקים, הרכיבים והחלקים של המשחק פועלים יחדיו. אנו לומדים זאת באופן דומה מאוד לאופן שבו תינוקת לומדת להבין שפה. אנו מזהים כשלים, מסגרות פעולה, כלי נשק ותוספי אנרגיה באותו אופן שבו התינוקת מבינה כיצד צלילים כמו אמא, אוכל, קקי ומשחק חוברים יחד לכדי שפה בעלת כללים ברורים. אז אם הצלחתם לנצח במשחק המחשב הקלאסי "האחים סופר־מריו", למדתם שפה חדשה. אתם יודעים כיצד לקרוא את ממלכת הפטריות. מזל טוב!

טקסים, דתות ומשחקים

איאן בוגוסט תופס משחקי מחשב כסיפורי עלילה בעלי רטוריקה תהליכית. ג'יימס פול ג'י תופס אותם כמערכות מורכבות אשר השליטה בהן מצריכה סוגים מסוימים של אוריינות. אך ניתן להבין משחקי מחשב גם כסוג של טקס.

יוהאן הויזינגה, שהיה היסטוריון רב השפעה בחצי הראשון של המאה העשרים, כתב "אין הבדל רשמי בין משחק לטקס." הוא תפס טקסים דתיים, טקסים פוליטיים וטקסים חברתיים כסוגים שונים של משחק. על מנת להבין את כוונתו של הויזינגה, חשבו שאתם משתתפים בטקס מעבר. חשבו שאתם בעצם לוקחים חלק במשחק תפקידים. במהלך טקס חתונה לדוגמה, יש כמה משפטים שאתם אמורים לומר, מקומות שאליהם אתם אמורים לצעוד, וקוד התנהגות מסוים, כולם חלק מכללי הטקס. אתם משחקים את משחק התפקידים הזה בתוך גבולות הטקס. אתם פועלים בהתאם לכללים הבלתי נראים של המשחק. למען האמת, כאשר אנו משתתפים בטקס כלשהו, כגון טקס אזכרה, צעדת מחאה, ארוחת חג או מסיבת ריקודים, אנו תמיד פועלים לפי נרטיב מסוים. אנחנו מציגים את סיפור העלילה.

כך גם כשאנו משחקים במשחק מחשב.

כיום, ילדים משחקים הרבה מאוד במשחקי מחשב. לפי מחקר שערך מכון Common Sense Media בסן פרנסיסקו, בשנת 2017 בילו ילדים ובני עשרה קצת יותר משעתיים ביום מול מסכים. זה אומר שהילדים שלי משתתפים בטקסי משחקי המחשב יותר מבכל סוג אחר של טקס. הם עושים זאת פעם אחר פעם, ומשתתפים שוב ושוב במשחק התפקידים של עלילת "מיינקראפט". טקסי משחקי המחשב אומנם לא גורמים לילדינו להפגין התנהגות אלימה בחיים עצמם, אך הם בהחלט משפיעים על הדרך שבה הם תופסים את חייהם, בדיוק כמו סוגים אחרים של טקסים.

בואו נחשוב רגע על טקסים דתיים.

יש אנשים שאוהבים דתות מאורגנות. אחרים חושבים שהן משעממות וחזרתיות. כשהייתי ילד, השתייכתי לקבוצה השנייה. שנאתי ללכת לבית הכנסת. אמי הייתה מכריחה אותי להתלבש בבגדים לא נוחים — חליפת צמר וחולצת כפתורים מגרדת. עניבת הקליפס עשתה לי תחושה של גוש בגרון. האם מטרתה של העניבה הזו הייתה להזכיר לי שאסור לי לדבר? אחרי הכול, זה בעיקר מה שנדרשתי לעשות שם — לשתוק. נעמדתי על רגליי כשהמבוגרים עשו זאת, והתיישבתי כשהם התיישבו. לא הבנתי את המילים העבריות שהם מלמלו: הכול נשמע לי כמו ג'יבריש. אבל עם הזמן הפנמתי את סדר הדברים. למדתי מתי לכופף את ברכיי, מתי לקוד קידה. למדתי את הניגונים, את צלילי המילים ואת הציפיות ממני. למדתי כיצד המרכיבים השונים של הטקס השתלבו זה בזה. ג'יימס פול ג'י היה אומר שסיגלתי לעצמי אוריינות של טקסי בית הכנסת, של הדת היהודית. העובדה שלא התעניינתי בזה לא שינתה דבר. הטקסים מבצעים את תפקידם בחיינו בין אם אנו רוצים בכך או לא, בין אם אנו מאמינים בהם או לא. לכל טקס יש רטוריקה תהליכית משלו. איאן בוגוסט היה אומר שכללי בית הכנסת אינם רק מציבים גבולות, אלא שהם גם מעצבים את אישיותו של המתפלל, ומעניקים לו משמעות. הכללים לימדו אותי תהליכים אינטלקטואליים. הם לימדו אותי את שפת היהדות. הם לימדו אותי להשתמש ברעיונות של היהדות על מנת לפרש את העולם סביבי, ואז לבטא את תפיסת העולם שלי. כילד, תמיד תהיתי מדוע אמי הכריחה אותי ללכת לבית הכנסת. אך כמבוגר, אני רואה שהיא ניסתה לשמר תרבות קהילתית, לעגן אותי בתוך מסורת ולהקנות לי דרך חשיבה מסוימת.

כעת אני מבין שטקסי בית הכנסת המשעממים ההם היו דומים להשתתפות במשחק. הפעם הראשונה שבה באמת הפנמתי את הרעיון הזה הייתה כשביקרתי בדנמרק, בכנס הרעיונות של קרן "לגו". זהו אירוע שנתי שבו רבים מן האנשים החכמים ביותר העובדים בתחומים הנוגעים לילדים, למידה, חינוך ומשחק מתכנסים יחדיו וחולקים מידע ורעיונות (ומובן שאנחנו גם בונים המון דברים מעניינים באמצעות קוביות הלגו הצבעוניות המצויות שם בשפע). בכנס ההוא, ג'ק שונקוף, ראש המרכז להתפתחות הילד באוניברסיטת הארוורד, העביר הרצאה על התפתחות מוחית מוקדמת של הילד. הוא אמר שבכל רחבי העולם, ובהרבה מאוד תקופות היסטוריות, ילדים שיחקו גרסאות כמעט זהות של אותם משחקים: משחקי קפיצה בחבל, משחקי תופסת, משחקי קלאס, משחקי מעגל, משחקי כדור ועוד רבים אחרים. אף על פי שכל גרסה ייחודית למקורה הגיאוגרפי, עדיין ניתן להתייחס אל הגרסאות השונות כאל אותו סוג של משחק, בשל מאפייניהן הדומים. לסוגים מסוימים של משחק יש אותם סוגים של כללים. כמו כן, קיימים מכנים משותפים לגבולות ולאיסורים שבכל סוגי המשחקים הספציפיים לקבוצת גיל מסוימת. הרי המשחקים הללו כרוכים באותו סוג של אינטראקציה בין המשתתפים.

שונקוף הסביר שהמשחקים הללו נפוצים בכל העולם משום שזוהי הדרך היעילה ביותר עבור ילדים לפתח כישורים חברתיים חשובים: היכולת להתמקד ולשמור על קשב לאורך זמן, לקבוע מטרות, לתכנן תוכניות, לפקח על פעולות, להסתגל לתנאים משתנים, לפתור בעיות, לפעול בהתאם לחוקים, לשלוט בדחפים ולדחות סיפוקים. בספרו, "מנוירונים לשכונות: המדע של התפתחות הילד המוקדמת". שונקוף מסביר את כוונתו בפרוטרוט. הוא כותב על משחקי ילדות קלאסיים כמו "דג מלוח" ו"המלך אמר". "הצלחה במשחקים הללו מצריכה תשומת לב מתמשכת, היצמדות מדוקדקת לחוקי המשחק וקטיעת פעולות רגע לפני שהתכוונת לבצען." מעבר לכך, על השחקנים להתנגד לדחף שעולה בהם לרמות במשחק. הם חייבים ללמוד כיצד לא להתפרץ בכל פעם שהדברים אינם קורים לשביעות רצונם. אם הם רוצים להמשיך ליהנות, הם חייבים להתאמץ כל הזמן ולשמור על כללי המשחק; הם חייבים לוודא שהמשחק לא מתפרק והופך לבלגן. על מנת לעשות זאת, עליהם להבין, לפחות ברמה האינטואיטיבית, כיצד המערכת המשחקית פועלת: אילו חלקים ממנה גמישים ואילו לא? כיצד חלקי המשחק השונים משתלבים זה בזה? אילו גבולות הם קשיחים ואילו פחות? השחקנים תמיד חייבים לדעת כיצד לקרוא את כללי המשחק.

ילדים מפתחים את האוריינות הזו באמצעות ניסוי וטעייה, תוך כדי כך שהם תמיד שואפים לשמור על אווירה מהנה ולהימנע ממריבות עם חבריהם. "עימותים, ויכוחים ותוקפנות פיזית קוטעים את זרימת המשחק, מלמדים שמשהו אינו עובד כשורה, ומאתגרים את הילדים להבין מה צריך לקרות על מנת להחזיר את המשחק למסלול הרצוי," מסביר שונקוף. כשהכול מתרחש בהתאם לתוכנית, הילדים לא רק נהנים, אלא גם לומדים כיצד לתקשר זה עם זה. באמצעות הניסיון שהם רוכשים במשחק, הילדים לומדים כיצד מקובל להתנהג בקבוצה ומאמצים לעצמם כללי תקשורת חברתית יעילים.

משחקים הם כמו טקסים קטנים. הם פועלים באותו אופן שטקסי בית הכנסת פועלים: הם נוקשים בציפיות שלהם מן המשתתף, אך לא מחייבים אותו ללבוש בגדים לא נוחים. בדיוק כמו כל הטקסים, הסיפורים והמשחקים האחרים, הם קיימים על מנת להנחיל, לקיים ולחזק צורות חשיבה, דרכי התנהגות, דרכי ביטוי, אופני התייחסות זה לזה ודרכים לשיתוף חוויות עם האנשים סביבנו.

המשחק הדיגיטלי פועל באותה צורה. משחקי מחשב משלבים סיפור עלילתי ומשחק תפקידים, ומביאים את המסרים שלהם אל הסלון שלנו. הם מלמדים את ילדינו רעיונות, ערכים, תפיסות עולם ודרכי התנהגות, בין אם אנו רוצים בכך ובין אם לא. המעשים, הצלילים, הסיפורים, המוזיקה, הדמויות והתהליכים הללו מעצבים את האופן שבו ילדינו יחיו בעולם מקושר.

לסיכום

הימנעו מהאבחנה של אנלוגי/דיגיטלי. למדו את ילדיכם כיצד לשלב שיטות משחק חדשות בתוך מרחב משחקי מודרני ושלם.

מבוגרים רבים דואגים שילדיהם מבלים זמן רב מדי במשחקי מחשב, ולכן הם מאמצים את גישת הכן/לא הבעייתית. הם מתפתים לראות זאת כאבחנה בינארית שלפיה אפשר להתייחס למשחק דיגיטלי באופן שונה מאל כל הפעילויות ה"לא אלקטרוניות" האחרות. כתוצאה מכך, זמנם של הילדים נחלק בין זמן מסך לבין זמן נקי ממסכים. זה מצער, משום שחלק גדול מהמשחק אשר מתרחש בעולם הדיגיטלי, עשוי להעניק לילדים יתרונות התפתחותיים זהים לאלו אשר יוכלו לספוג באמצעות משחקים רגילים בעולם הפיזי. לדוגמה, אל כל המשחקים ניתן להתייחס כאל טקסים קטנים. המשתתפים לוקחים חלק במשחק תפקידים בתרחישי משחק מסוימים, בהתאם לכללים מוסכמים. הכללים מגבילים את נקודות המבט ואת פעולותיהם של השחקנים, ומעודדים אותם לפתור בעיות ולקבל החלטות. במובן הזה, המשחק הדיגיטלי זהה לחלוטין לכל צורות המשחק האחרות. באמצעות פעולות טקסיות, המשחק מחזק דפוסי מחשבה ומסלולים עצביים מסוימים במוח. מובן שאין פירוש הדבר שהמשחק הדיגיטלי יכול לשמש כתחליף מלא לפעילות פיזית ולצעצועים ממשיים. אך הוא יכול לשמש כתוספת בעלת ערך, ולהוסיף נדבך עדכני ומהנה לארגז הצעצועים של ילדיכם.

משחקי מחשב הם מורים מעולים. ילדיכם לומדים מהם דברים רבים.

כל משחקי המחשב פועלים בהתאם להיגיון שיטתי אשר דומה מאוד להיגיון שבבסיסה של שפה. השחקנים מסגלים לעצמם את היכולת "לקרוא" את המשחק. הם לומדים להבין כיצד כל החוקים, הרכיבים והחלקים של המשחק משתלבים זה בזה. הם לומדים לזהות כשלים, מסגרות פעולה, כלי נשק ותוספי אנרגיה. כיצד הם לומדים כל כך הרבה, כל כך מהר? משום שמשחקי מחשב מעולים דומים מאוד למורים מעולים: שניהם קפדנים בכלליהם, תקשורתיים, מעודדים מחשבה ואמיתיים.

קפדניים: משחקים מעולים מאתגרים את השחקן בדיוק במידה הנכונה. הם לא קשים מדי, ולא קלים מדי. הם מקפידים שהשחקנים יישארו בתוך "מרחב ההתפתחות המודרכת". זהו המושג שטבע הפסיכולוג הרוסי לב ויגוצקי באמצע המאה העשרים, על מנת לתאר את סביבת הלמידה האידיאלית: מרחב תיאורטי שבו התלמידים נתקלים באתגרים שניתן להתגבר עליהם רק בעזרת הכוונה חיצונית או חברתית. בדומה לכך, משחקי מחשב מוצלחים תמיד מעניקים למשתתפים את תוספת האנרגיה הנדרשת ברגע הנכון.

תקשורתיים: משחקים מעולים תמיד מספקים פידבק ברור ויעיל. תארו לעצמכם כמה מתוסכלים הייתם אם לא הייתם מבינים מדוע פק־מן מת. אם אינכם מבינים מדוע האסטרטגיה שלכם כשלה, איך תוכלו לשפר את כישורי רדיפת רוחות־הרפאים־החלליות שלכם? מורים טובים מבינים שאותו עיקרון תקף גם לגבי תהליכי למידה: לציונים יש ערך רק כל עוד הם מתלווים לפידבק אשר מנחה את הנבחן כיצד לשפר את הישגיו.

מעודדים מחשבה: יש הבדל משמעותי בין הגיימרית לבין הדמות שבה היא שולטת במשחק. לכן, הגיימרית מסוגלת לחשוב על הביצועים המשחקיים שלה מבלי להפנים את האכזבה אשר נובעת מן הכישלונות של הדמות המשחקית עצמה. בדומה לכך, מחנכים מתייחסים לעיתים קרובות למה שקרוי "מטא־קוגניציה", כלומר היכולת לחשוב על מחשבותיך שלך. מטא־מחשבות אלו מאפשרות לתלמיד להיכנס למה שקרול דואק קוראת "מצב צמיחה" — ההכרה בכך שאינטליגנציה אינה מצב סטטי, ושהיא יכולה להתפתח.

אמיתיים: משחקי מחשב אינם אמיתיים, כמובן, אך לעיתים הם מאפשרים התעמקות כה מוחלטת, עד שהם נדמים אמיתיים. השחקנים לומדים את כללי משחקי המחשב באמצעות חקירה, ניסוי וטעייה, תוך כדי תנועה. זהו אותו עיקרון אשר בזכותו למידה־מבוססת־פרויקטים היא כה יעילה בבית הספר. הלמידה המוצלחת ביותר היא תמיד למידה התנסותית. אחרת, זה כאילו השחקן היה נאלץ ללמוד את כללי משחק המחשב באמצעות קריאה במדריך למשתמש, מבלי לשחק בפועל.

עודדו את הילדים לשחק. זוהי הדרך הטובה ביותר לפתח את יכולותיהם החברתיות והרגשיות.

כל הילדים, בכל מקום בעולם, משחקים סוגים שונים של משחקים פשוטים, כמו "המלך אמר", "טלפון שבור", קפיצה בחבל וגולות. מדוע משחקים כאלו כה נפוצים ברחבי העולם? משום שטקסים משחקיים מפתחים כישורים חברתיים. באמצעות המשחק, ילדים לומדים כיצד לתקשר זה עם זה. לדוגמה, הם מגלים שעל מנת לבלות יחד עם חבריהם, עליהם לשחק בהתאם לכללי משחק ברורים. עליהם לפענח את שפת המשחק המורכבת ולהגיב אליה בכל רגע נתון, אחרת — המשחק מתפרק. וזה לא כיף. ילדים שונאים עימותים, משום שהם מפריעים למשחק. ככל שהם משחקים יותר, כך הם משתפרים ביכולתם לאזן בין תשוקותיהם האישיות בתוך המשחק, לבין הכללים אשר מאפשרים את התקיימותו ואת הנאתם. בסופו של דבר, כל האימונים שלהם במגרש המשחקים מכינים אותם לפעול בהתאם לחוקים החברתיים המורכבים של עולם המבוגרים. לעיתים נדמה שמשחקים דיגיטליים מבודדים את הילדים ומרחיקים אותם מאינטראקציות חברתיות. האמת היא שהם מלמדים אותם להגיב באופן שקול ומחושב לגירויים חיצוניים וחברתיים. תנו לילדיכם את האימונים שהם זקוקים להם!